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Outcast – A New Beginning – Recensione
Cutter Slade. Professione: Ulukai.
Outcast – A New Beginning – La recensione
Andrea “Skree” Giongiani
di Andrea “Skree” Giongiani
Aggiornato:: Martedì 02 Aprile 2024 16:40
Pubblicato:: Martedì 02 Aprile 2024 16:35
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Si dice che la memoria rende i ricordi del passato più dolci di quanto non siano in realtà, e ammetto candidamente di essermi chiesto se mi sia successo qualcosa di simile dopo aver provato per alcune decine di ore un gioco che credevo non avrei mai visto: il seguito di Outcast.

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Outcast è una creatura anomala nel mondo dei videogiochi: chi conosce questo titolo lo rispetta e lo considera un classico, ma le persone che a oggi lo ricordano temo non siano moltissime. L’idea alla base del gioco è relativamente classica e sempre affascinante: un abitante della Terra si ritrova catapultato in un mondo diverso dal suo e deve destreggiarsi nell’interazione con creature aliene, comprenderne la cultura, esplorarne il mondo e risolvere gli innumerevoli problemi che qualsiasi protagonista che si rispetti deve affrontare.



Il peso di un’eredità impegnativa
L’originale ha uno status – quasi – di cult, il che lascia un’eredità piuttosto ingombrante a questo seguito. Non amo girare attorno alle cose, quindi voglio dire da subito che, per quanto non sia un brutto gioco, ha dei problemi che potrebbero deludere chi si aspetta un nuovo classico.


Il colpo d’occhio di alcuni scorci è notevole e contribuisce a immergere il giocatore in un mondo alieno vivo e vario.
La trama riprende da dopo il finale del capitolo precedente. Cutter Slade, operativo dei S.E.A.L.S. americani e “Ulukai” per il locale popolo dei Talan, viene riportato su Adelpha dalle divinità locali, e ritrova il pianeta sotto attacco da misteriosi invasori. Senza conoscerne bene il motivo, viene coinvolto comunque in un nuovo conflitto che ben presto diventa molto personale. Non voglio fare spoiler, ma ho trovato l’intreccio della storia piuttosto affascinante anche se non eccezionale.

Cutter Slade è un protagonista piuttosto piacevole che riesce a unire un giusto livello di sarcasmo e serietà nelle sue interazioni con gli alieni. Trovo che la cosa sia particolarmente lodevole perché, se ci si fermasse alla descrizione di “protagonista bianco ex membro dei Navy S.E.A.L.S.”, sarebbe facile aspettarsi il solito spaccone macho e dal grilletto facile, ma in realtà siamo davanti a un personaggio decisamente più profondo e sfaccettato, e questo va riconosciuto agli sviluppatori.

I problemi sorgono, semmai, nel modo in cui viene portata avanti l’avventura. Molti dei personaggi secondari con cui Slade interagisce non mi sono parsi particolarmente ben scritti, e alcuni li definirei addirittura fastidiosi. Spesso ci si imbatte in usanze aliene che sembrano messe lì giusto per allungare il brodo e creare complicazioni al giocatore, anziché favorire di un worldbuilding plausibile. Questo si riflette anche sulle missioni che sono spesso piuttosto ripetitive e tendenti al “vai e spara” con giusto alcune eccezioni. Anche il mondo di gioco, per quanto decisamente evocativo negli scorci che presenta, è in realtà il tipico open world visto fin troppe volte, con basi da conquistare e percorsi a ostacoli da completare. Bello, per carità, ma purtroppo ben poco profondo.



I dialoghi meritano una menzione a parte. Ho già accennato che i personaggi alieni non sono sempre gradevoli, ma una particolarità del gioco è aver creato un intero vocabolario di termini ed espressioni in “lingua locale”. Questo contribuisce a creare un’atmosfera di alienazione e scoperta, mentre resta particolarmente lodevole il fatto che, premendo un semplice pulsante, si può far comparire un glossario senza interrompere il flusso del dialogo, in modo da approfondire il significato dei termini alieni. Si tratta di una funzione decisamente ben pensata e, a conti fatti, vincente.

Occasioni mancate
Detto ciò, a fronte dei difetti elencati sarebbe facile arrendersi e stroncare Outcast – A New Beginning, ma la verità è che il gioco ha anche parecchi pregi. Al di là del protagonista piuttosto ben caratterizzato, le meccaniche di movimento – una volta sbloccate e potenziate a dovere – rendono il viaggio nel mondo di gioco estremamente divertente, oserei dire quasi al livello di un Just Cause. Il jetpack di cui Cutter Slade permette di compiere salti potenziati, volare ad alta velocità rasenti al suolo o planare su lunghe distanze. Una volta che si sbloccano i potenziamenti principali dello strumento l’esplorazione si fa molto più ampia e piacevole, e più di una volta mi sono ritrovato semplicemente a godere il panorama che, in alcuni momenti, mi ha ricordato pure il magnifico mondo di Pandora creato da James Cameron.


I combattimenti sono uno dei punti di forza di Outcast – A New Beginning
Il sistema di combattimento è un altro insospettabile punto positivo. Sì, tecnicamente nel gioco ci sono soltanto due armi, ma queste sono personalizzabili e potenziabili con una mole tale di mod che è possibile renderle completamente diverse. A un certo punto avevo trasformato la mia pistola in un’arma a tiro rapido che sparava colpi traccianti ed esplosivi, mentre il fucile sparava lenti ma potentissimi colpi che aumentavano di danno man mano che l’arma si surriscaldava e, come se non bastasse, ogni uccisione guariva il mio personaggio. Le combinazioni sono davvero molte, e una volta sbloccato un buon numero di moduli affrontare le creature di Adelpha o gli androidi invasori diventa piuttosto esaltante.

La difficoltà generale è relativamente bassa, a fronte del potenziamento del personaggio, e in realtà morire (per questioni di trama) non è davvero un problema, dato che si torna in vita senza penalità a poca distanza dal luogo del decesso. Questa particolarità potrà piacere o meno a seconda dei gusti: personalmente mi ha tolto in parte il senso di pericolo, ma rendere un gioco più accessibile non è qualcosa che mi sento di criticare troppo duramente, specialmente perché il sistema di combattimento, come ho detto, rappresenta uno dei punti di forza dell’esperienza.



Andando ad analizzare l’aspetto più strettamente tecnico di Outcast – A New Beginning, il lavoro svolto dagli sviluppatori mostra come avere una buona direzione artistica possa riuscire a non far sentire troppo la mancanza di un motore grafico molto avanzato. Ho provato anche Avatar: Frontiers of Pandora e, per quanto il gioco Ubisoft sia dotato di tecnologie più avanzate, l’avventura di Cutter Slade riesce comunque a difendersi dignitosamente. Molto buone le musiche, orchestrali ed evocative, all’altezza della colonna sonora del gioco originale, con il suo magnifico tema principale che ad ascoltarlo oggi mi rievoca molto atmosfere da Stargate (il film).


MODUS OPERANDI

Ho sbloccato il gioco grazie a un codice fornito dallo sviluppatore, e arrivare ai titoli di coda ha richiesto poco meno di trenta ore, contando anche buona parte delle missioni secondarie oltre a quelle principali. La prova è stata fatta su un PC dotato di processore i9, 32GB di RAM e una scheda video RTX 4090 dove non ha avuto nessun problema di prestazioni anche a dettagli massimi in 4k. Ho giocato anche su Asus Rog Ally, cosa che mi spinge a ritenere Outcast – A New Beginning assolutamente giocabile anche su computer non particolarmente potenti.

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Verdetto
La frustrante dicotomia tra elementi di gioco ben riusciti e altri semplicemente fastidiosi o meno ispirati rende il secondo capitolo di Outcast quasi una delusione (ma non lo è, e ci tengo a ribadirlo). Si riesce benissimo a percepire il gioco che poteva essere, ma che sfortunatamente non è. Quello che rimane è comunque qualcosa che definirei discreto, anche buono a tratti, ma è innegabile che chiunque si aspettava da A New Beginning un altro classico vedrà le proprie speranze disattese. Rimane comunque un’avventura piacevole e un viaggio in un mondo alieno che vale la pena compiere, ma solo se si riescono a ridimensionare le proprie aspettative e a non pretendere di avere davanti un capolavoro.


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In questo articolo
Outcast – A New Beginning
Outcast – A New Beginning
Appeal Studios
15 Marzo 2024
Piattaforma
 
Outcast – A New Beginning – La recensione
7.5
Discreto
Un buon gioco che non riesce a raggiungere la qualità e l’impatto dell’originale. A New Beginning rimane comunque un affascinante viaggio nel mondo alieno di Adelpha e un tuffo nel passato per chi ha sperimentato il primo capitolo.
Andrea “Skree” Giongiani
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Andrea “Skree” Giongiani
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La recensione di Outcast Second Contact
Torna un classico in versione rimodernata: l’operazione non è però riuscita al meglio

RECENSIONE di Simone Pettine   —   23/11/2017
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Outcast – Second Contact
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Oggi un mercato ormai saturo porta a considerare gli open world una robetta da niente, quasi lo standard per la realizzazione di prodotti degni di considerazione. Nel 1999, quando Appeal lanciava Outcast in esclusiva su PC, le cose non stavano così. Il titolo offriva allora, per la prima volta, una serie di contenuti da capogiro: un mondo di gioco incredibilmente vasto e variegato, una narrazione ispirata, meccaniche esplorative frammiste a sessioni da TPS in piena regola. Sebbene svolse un po’ il ruolo di apripista, sono però in pochi a ricordarsi di Outcast. Per rimediare all’ingiusto oblio, Bigben Interactive ha deciso di pubblicarne la remaster, offrendogli una seconda occasione. Un Second Contact, appunto. Ma forse bastava il primo.


Pianeta che vai, Ulukai che trovi
Ex agente speciale delle forze della marina, Cutter Slade sta cercando di dimenticare i problemi del passato affogando in un mix di alcol e caffè. Finché l’America non ha una nuova missione da proporgli, l’ultima occasione per redimersi. E non è una cosetta da nulla: si tratta di salvare la Terra. Un gruppo di scienziati ha avuto la brillante idea di creare una sonda tra il nostro mondo e un universo parallelo, solo che si è rotta e ora il nostro pianeta rischia di collassare nel varco. Cutter è l’uomo giusto per saltare nel piccolo passaggio e rimettere le cose a posto, guidando alcuni scienziati verso la riparazione della sonda. Logicamente nulla va per il verso giusto: il marine viene separato dai compagni e privato del suo equipaggiamento, e si ritrova in compagnia di un gruppo di nativi del posto, fortunatamente privi di intenzioni ostili. Il pianeta d’arrivo, Adelpha, è infatti abitato da grotteschi esseri antropomorfi, chiamati Talaran. Il loro popolo è in guerra contro un separatista troppo ambizioso, Fae Rhan, intenzionato a sottometterli tutti. In aggiunta, i Talaran buoni vedono in Cutter il messia che doveva giungere da tempo per salvarli: il guerriero inviato dagli dèi, l’Ulukai. E dato che per il marine sgranchirsi le gambe con qualche lavoretto extra non è mai un problema, stringe un patto con gli abitanti. Lui salverà Adelpha dal tiranno, I Talaran invece lo aiuteranno a ritrovare i compagni e la sonda da riparare. Tanto aveva comunque il resto della settimana libero.


A suo tempo Outcast vinse più di cento diversi premi, tra i quali quello di miglior adventure game dell’anno. Un punto a favore della remaster è proprio quello di aver lasciato la narrazione così com’era, senza fare sconti di sorta al giocatore. Lo spirito del titolo consiste nel senso di spaesamento, di abbandono, di stupore per elementi nuovi: e Cutter è solo, disperso su un pianeta abitato da alieni, dai biomi completamente sconosciuti, benché richiamino da vicino gli ecosistemi terresti. Neppure la progressione è quella tipica dei titoli moderni, in cui mille indicatori guidano anche verso le proprie scarpe. Per proseguire bisogna esplorare, chiacchierare con gli abitanti, pensare con la propria testa. La mappa di gioco presenta pochi punti di interesse, spesso neanche quelli che ci servono in quel momento. Tutto ciò funziona perfettamente nell’ottica di questo tipo di esperienza, proprio come nel 1999.

Un universo di compromessi
Quello che lascia molto a desiderare, invece, è proprio ciò che doveva essere perfezionato con la remaster. Ci aspettavamo un sistema di controllo rinnovato, meccaniche TPS aggiornate, e un comparto tecnico quantomeno decente. Sotto questi punti di vista Outcast Second Contact è fin troppo deludente. I movimenti di Cutter sono lenti, legnosi, impacciati, dai salti poco precisi a una capriola difficilmente gestibile. L’inquadratura non rende onore alla prospettiva in terza persona, e negli ambienti chiusi si avvicina così tanto alle spalle del protagonista da rendere frustranti gli spostamenti. Fortunatamente negli spazi aperti vengono rispettate le giuste distanze, anche se di tanto in tanto ci pensa la telecamera a metterci del proprio, andando per conto suo o fissandosi su punti e dettagli completamente inutili.

Passando ai comandi, quelli per mouse e tastiera naturalmente sono stati riprogrammati per supportare i controller delle console domestiche, ma la gestione delle armi e dei menu non è delle più intuitive. Tenendo premuto R2, su PlayStation 4 viene mostrato il repertorio di armi disponibili, quando lo stesso pulsante è anche necessario per fare fuoco sui nemici. Il tasto cerchio apre invece l’inventario, tuttavia è anche il comando “indietro” per tutte le altre situazioni, conversazioni comprese. Il triangolo invece rinfodera l’arma in uso, e nonostante la posizione un po’ scomoda almeno fortunatamente sembra non svolgere altri compiti. A questi input bisogna aggiungere che le sessioni shooter sono davvero poco appaganti, con una mira sui nemici non tanto complessa quanto piuttosto imprecisa (anche con il puntamento assistito). Le fasi stealth restano elementari, appena abbozzate: nascondendoci dietro una superficie solida i nemici non ci vedranno, ma è più facile a dirsi che a farsi, complici i movimenti goffi di Cutter. L’aggiornamento grafico convince solo in parte, ma confrontato con tutto il resto paradossalmente è l’aspetto più riuscito della riedizione. Tralasciando sporadici ma fastidiosi cali di frame rate, il colpo d’occhio generale, dopo un primo sguardo soddisfatto a ecosistemi originali, sgargianti e nitidi, mostra la natura di compromesso della produzione. Ci si accorge, lentamente ma inesorabilmente, delle animazioni dei personaggi poco rifinite, dei tratti quasi caricaturali, di texture più grezze giustapposte ad altre tutto sommato niente male. Ovunque permane la sensazione di un lavoro iniziato con le migliori intenzioni, col piede giusto, ma completato in modo svogliato. E la qualità finale non può non risentirne.

Conclusioni
Versione testata
PlayStation 4
Multiplayer.it
6.2
Lettori (6)
7.7
Il tuo voto




Outcast Second Contact ripropone avventure sci-fi incredibilmente interessanti, coinvolgenti, ancora valide, e il carisma del protagonista non è diminuito nei diciotto anni trascorsi. Ma l’intera operazione di restauro può dirsi riuscita solo in parte, ed è incapace di aggiornare il titolo agli standard attuali, anche a quelli minimi. Tecnicamente malfermo, inquadrato da una telecamera difettosa, segnato da meccaniche TPS poco precise, ci sentiamo di consigliare le gesta di Cutter a chi già le gradì la prima volta, e che potrà riscoprirle con l’amore della nostalgia. O a chi è capace di godersi un’ottima storia, trascurando tutto il resto.

PRO
Mondo narrativo e protagonista caratterizzati in modo eccellente
Discretamente longevo
Ambientazioni variegate e ispirate
CONTRO
Una conversione mediocre
La visuale se ne va per conto suo
Intelligenza artificiale molto discutibile




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Recensione Mordheim: City of the Damned
Da un gioco da tavolo firmato Games Workshop, arriva uno strategico complesso e profondo firmato Focus Home Interactive, in grado di generare grande tensione e richiedere un impegno notevole.

Recensione Mordheim: City of the Damned
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153
Mordheim City of the Damned
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Recensione
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Articolo a cura di Carlo Cicalese
16/12/2015
Disponibile per
Pc

Con tutto il rispetto per serie come Le Avventure di Sherlock Holmes e Wargame, i titoli legati ai franchise di Warhammer Fantasy e Warhammer 40.000 sono indubbiamente i più popolari del portfolio di Focus Home Interactive. Oltre al successo conclamato di Blood Bowl e del suo seguito, uscito lo scorso Settembre, e all’attesa per i promettenti Space Hulk: Deathwing e Battlefleet Gothic: Armada, infatti, il publisher d’oltralpe ha recentemente pubblicato un altro titolo basato sui boardgame creati dalla casa di Nottingham. Parliamo ovviamente di Mordheim: City of the Damned, trasposizione digitale dell’omonimo Specialist Game di Games Workshop, soppresso nel 2014 insieme agli altri titoli “spin-off” dei wargame principali, di cui vi abbiamo già parlato in un’anteprima di quasi un anno fa. Nonostante i contenuti a disposizione all’epoca fossero pochi, la nostra opinione sul titolo di Rogue Factor è sempre stata abbastanza positiva, grazie a un’ambientazione interessante e le numerose opzioni strategiche visibili nelle schermate di controllo dei personaggi. Adesso, con il prodotto finale tra le mani, siamo riusciti ad avere una visione d’insieme del progetto dello sviluppatore, la cui complessità ci ha stupito ed esaltato, portandoci alla mente le emozioni e le frustrazioni provate in titoli come X-COM e Valkyria Chronicles.

E venne il Martello di Sigmar, che squassò la Gomorra di Ostermark



Come già anticipato nell’anteprima, Mordheim: City of the Damned è uno strategico con forti elementi tattici e gestionali ispirato all’omonimo boardgame pubblicato da Games Workshop e ambientato nell’universo di Warhammer Fantasy. Città opulenta e decadente dell’Impero umano, un tempo capitale della provincia dell’Ostermark, Mordheim è stata distrutta in seguito all’impatto di una cometa a due code, inizialmente creduta essere il presagio di una seconda venuta di Sigmar, il mitico primo Imperatore, rivelatasi invece un’enorme massa di Warpietra. L’arrivo di questa roccia, forma cristallizzata delle energie del Caos che compongono la dimensione metafisica dell’Immaterium, dotata di poteri “miracolosi” come la possibilità di guarire qualsiasi ferita e tramutare il ferro in oro (ma in realtà ben più pericolosa), ha scatenato una vera e propria “corsa all’oro” da parte di bande organizzate di mercenari fra le strade e gli edifici in rovina. Le quattro fazioni disponibili in Mordheim: City of the Damned rispecchiano la varietà di interessi che la Warpietra suscita nel mondo di Warhammer Fantasy: i Mercenari umani, soldati di ventura interessati a guadagnare soldi per equipaggiarsi in vista delle prossime guerre facendo qualsiasi tipo di affare e servendo chiunque sia disposto a pagarli per la pietra verde; gli Skaven, vili topi antropomorfi immuni agli effetti perniciosi della wyrdstone, che anzi la vener

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